Regras e Estratégia

 

A curling sheet, with dimensions –  
 CL: Centreline • HOL: Hogline • TL: Teeline • BL: Backline • HA: Hackline with Hacks • FGZ: Free Guard Zone

Equipes


A imagem mostra três jogadores da equipe do Canadá. Um deles está na posição de lançamento (agachado) e os outros dois, em pé, se preparam para varrer o gelo.Cada equipe é composta por quatro jogadores. Cada jogador lança duas pedras em cada end, alternando com a equipe adversária. As equipes devem informar, antes da partida, a ordem dos lançadores, bem como os nomes do capitão e do vice-capitão, devendo usar a mesma rotação durante toda a partida. Se um jogador não puder iniciar uma partida, a equipe pode jogar com três jogadores (com os dois primeiros lançando três pedras cada) ou um reserva pode ser escalado. Se houver uma contusão durante a partida, a equipe pode substituir o jogador machucado ou continuar jogando com três atletas. Nos casos em que não há substituição, o jogador ausente pode entrar (ou retornar) ao jogo em qualquer início de end.
Durante o lançamento de uma pedra, o capitão (ou o vice-capitão, se o capitão for o lançador) fica dentro da casa. O lançador deve se posicionar no bloco de apoio da extremidade oposta da pista. Os outros dois devem estar a postos para o processo de varrição. Os atletas da equipe adversária devem ficar parados, podendo o capitão se posicionar dentro da pista e o lançador se posicionar próximo ao bloco de apoio da extremidade em que os lançamentos são feitos. Nenhum jogador pode interferir diretamente na trajetória das pedras nem distrair os jogadores adversários.

Lançamento

Os blocos de apoio.
São mostrados dois suportes inclinados de cor pretaO lançamento das pedras deve ser feito a partir dos blocos de apoio, devendo os lançadores destros se apoiarem no bloco da esquerda e os canhotos no bloco da direita. Caso o lançamento seja feito com apoio no bloco errado a pedra deve ser imediatamente removida. No ato do lançamento, a pedra deve estar claramente solta da mão do lançador antes de ultrapassar a hog line próxima deste, sendo removida a que infringir a regra. Em competições, as pedras possuem um dispositivo interno que acende pequenas luzes na alça após o lançamento, verde se não houver uma violação desta regra e vermelha se o lançador não soltar a pedra antes da hog line.
Antes do lançamento, o capitão indica com sua vassoura a posição na casa em que deseja que a pedra pare e define o "peso" da pedra (uma pedra com muito peso gira menos e vai mais longe). Após definir a estratégia do lançamento, o capitão posiciona sua vassoura como uma mira para o lançador (uma posição diferente da de destino, por levar em conta o giro da pedra).
Para efetuar a ação, o lançador se impulsiona no bloco do apoio e desliza a pedra até a hog line, girando-a levemente antes de soltá-la, fazendo com que ela descreva uma parábola antes de parar.
Um lançamento possui quatro elementos fundamentais: posicionamento, timing, equilíbrio e soltura. Há, de modo geral, três tipos de lançamento: guardas (pedras posicionadas entre a hog line e a casa com o objetivo de "esconder" outras pedras, dificultando sua retirada), draws (pedras lentas e de maior precisão, lançadas para se posicionarem em um local exato) e takeouts (pedras rápidas lançadas com o objetivo de retirar uma ou mais pedras adversárias).

Zona de Guarda Livre

A Zona de Guarda Livre é o nome dado à região compreendida entre a hog line e a tee line (excluindo a área da casa). Antes do lançamento da quinta pedra de um end, as pedras nesta Zona não podem ser retiradas do jogo, embora possam ser movidas.
A regra da Zona de Guarda Livre foi introduzida em 1991, durante um torneio realizado na cidade de Moncton, Canadá, e, por isso, é conhecida como "Regra Moncton". O objetivo principal é evitar a previsibilidade de um end, já que, sem a obrigatoriedade de manter estas pedras em jogo, uma equipe poderia escolher retirar todas as guardas da equipe adversária (através de takeouts), tornando a partida enfadonha.

Varrição

Equipe feminina da Suécia nos Jogos Olímpicos de Inverno de 2010 varre uma de suas pedras.
Três mulheres com uniforme amarelo e preto varrem o gelo para interferir no movimento de uma de suas pedrasA varrição no curling é feita por duas razões: para aumentar a temperatura do gelo até o ponto de fusão, fazendo com que o coeficiente de atrito entre a pedra e a superfície (agora líquida) diminua e aquela perca velocidade mais lentamente, atingindo um ponto mais distante do que atingiria se deslizasse sobre o gelo, e para influenciar a curva (parábola) feita pela pedra.
Segundo as regras, a ação deve ser feita lateralmente (movimento paralelo às hog lines). Uma pedra parada só pode sofrer efeito da varrição após entrar em movimento (ao ser atingida, direta ou indiretamente, por uma pedra lançada). Não há limite de varredores para as pedras antes da tee line. Após esta, entretanto, apenas um jogador pode varrer. Qualquer membro da equipe que fez o lançamento pode varrer uma pedra adversária, desde que o faça sozinho e apenas quando a pedra ultrapassar a tee line. Da outra equipe (a que não fez o lançamento), apenas o capitão ou o vice-capitão podem varrer uma pedra adversária.

Equipamento

Os principais equipamentos de um jogador de curling são vassoura e sapatos. As vassouras podem ser de diferentes materiais. As mais comuns, oferecidas por clubes a jogadores e visitantes, possuem cabo de madeira e extremidade de tecido grosso. Também são comuns as feitas com fibra de vidro, mais leves e resistentes. No esporte de alto nível, entretanto, são usadas vassouras de fibra de carbono. Além de tecido, as extremidades podem ser de pelo de cavalo ou de porco ou ainda de material sintético, e ter três tipos de conexão com o cabo: fixa paralela (mais difícil de controlar durante a varrição), fixa com ângulo (permitindo ao varredor um controle maior) e móvel (proporcionando uma variação de ângulo dependendo do lançamento).
Os sapatos usados no esporte são comuns, e precisam ter boa aderência no gelo a fim de evitar que o jogador escorregue. Entretanto, durante a varrição é importante para o jogador deslizar rapidamente, o que é proporcionado por uma cobertura de material antiaderente, como o Teflon, usada apenas no momento da varrição. Luvas e cronômetros também são geralmente utilizados pelos jogadores.

Regras de competição

Equipes femininas do Canadá e da Rússia antes de uma partida nos Jogos Olímpicos de Inverno de 2010.
Quatro jogadoras da Rússia aparecem perfiladas em primeiro plano, de costas, usando uniformes brancos. Em segundo plano, quatro jogadoras do Canadá, também perfiladas e de costas, aparecem usando uniformes pretosAs regras de competição também foram determinadas pela Federação Mundial de Curling e sofrerão revisão em junho de 2010.
Uma partida deve começar com duas equipes de quatro jogadores, que devem estar identificados junto à WCF no mínimo 14 dias antes do início do campeonato. No Congresso Técnico de cada campeonato, as equipes devem entregar à organização uma lista com os nomes do capitão, do vice-capitão, do reserva, do técnico (e do tradutor, se necessário) e a ordem de lançamento que será seguida. Antes de cada partida, a equipe entrega ao árbitro principal uma nova relação, confirmando a ordem original ou informando alguma alteração. A equipe que vai lançar as pedras de cor clara deve usar uniformes de cor clara, e a que for lançar as pedras de cor escura deve vestir uniformes escuros (o vermelho é expressamente considerado uma cor escura). As camisas e jaquetas devem conter o sobrenome do jogador (e a inicial do nome, se houver outro jogador da mesma equipe com o mesmo sobrenome) e podem conter emblemas da federação nacional e patrocínio, a depender da regulamentação específica do torneio.

Antes de cada partida, as equipes têm direito a um período de aquecimento, com duração determinada no Congresso Técnico e na ordem definida pela organização. Em jogos com dez ends programados, ao menos seis devem ser disputados nas partidas da primeira fase de um campeonato e ao menos oito nas partidas das fases eliminatórias. Em partidas de oito ends, no mínimo seis devem ser disputados, independentemente da fase do torneio. Cada equipe recebe, no início da partida, 73 minutos para jogar os dez ends. Se um end extra for necessário, ambos os relógios são zerados e cada equipe recebe dez minutos. O relógio da primeira equipe a lançar é acionado pela primeira vez quando a pedra lançada ultrapassa a tee line da extremidade da pista usada para o lançamento, e continua acionado até que: (i) todas as pedras da outra extremidade parem ou ultrapassem a back line; (ii) todas as pedras movidas devido a violações de regras sejam repostas; e (iii) todos os jogadores (o lançador, os varredores e o jogador que está na casa) liberem a pista para a equipe adversária. Apenas após as três condições terem sido satisfeitas o relógio da equipe lançadora é parado e o da outra equipe é acionado, colocando-a na posição de lançadora. Os dois relógios devem ser parados ao final de cada end, momento no qual as duas equipes devem concordar sobre a pontuação. Segue-se um intervalo que pode ter duração determinada no Congresso Técnico mas que, em geral, dura um minuto entre cada end, cinco minutos ao final do quinto end (quarto, nos jogos de oito ends) e três minutos entre o último end programado e o end extra. As equipes devem lançar todas as suas pedras dentro do tempo concedido, sob pena de serem automaticamente desclassificadas. Se uma pedra ultrapassa a tee line da extremidade de lançamento antes de o tempo expirar, é considerada pedra em jogo.
Na fase de todos-contra-todos, ao final do período de aquecimento as equipes jogam o Last Stone Draw (LSD), método usado para definir qual equipe começa jogando. Um jogador lança uma pedra (com varrição permitida) até a outra extremidade da pista. Todas as pedras na casa são medidas. A equipe com o menor valor medido (menor LSD) escolhe lançar primeiro ou segundo no primeiro end. Se nenhuma equipe conseguir colocar uma pedra na casa, a ordem é definida por sorteio, usando uma moeda. Nas fases eliminatórias, a escolha da ordem de lançamento é da equipe de melhor campanha. Se as campanhas forem iguais, a equipe que venceu a partida entre as duas na primeira fase escolhe a ordem. Durante a partida, os jogadores não podem se comunicar de nenhuma forma com o técnico ou com o reserva, podendo fazê-lo apenas durante os tempos técnicos e no intervalo entre o último end programado e o end extra. Cada equipe tem direito a dois pedidos de tempo durante o jogo se este for disputado em dez ends e a um pedido se a partida tiver oito ends, assim como um pedido para cada end extra necessário. Todos os pedidos duram um minuto.

A classificação da fase de todos-contra-todos é feita pelo número de vitórias de cada equipe. Se duas ou mais equipes empatarem de modo a existirem mais equipes que o total de vagas (por exemplo, duas equipes empatam em quarto lugar num torneio em que quatro equipes avançam à segunda fase), nenhuma equipe será eliminada a menos que perca um jogo extra (tie-break game). Entre as outras equipes (não envolvidas na definição de vagas para a fase seguinte), os seguintes critérios são usados para completar a ordem de classificação: (i) número de vitórias; (ii) no caso de duas equipes, fica à frente aquela que venceu a partida entre as duas; (iii) no caso de três ou mais, os resultados dos jogos entre os empatados são considerados; (iv) em último caso, leva-se em conta o Draw Shot Challenge (DSC), valor determinado pela soma do Last Stone Draw de cada partida (exceto o pior), ficando a equipe com menor DSC à frente.

Em cada competição organizada pela WCF deve haver um árbitro principal e um ou mais árbitros subchefes, que devem zelar pelo cumprimento das regras em todas as partidas, solucionando disputas entre as equipes e intervindo para dar instruções sobre posicionamento de pedras, conduta de jogadores e condução da partida, quando considerar necessário, podendo inclusive expulsar um jogador ou membro de comissão técnica, de acordo com seu comportamento ou linguajar.

Sistema de pontuação

Um árbitro, agachado, usa uma espécie de régua para medir as distâncias. Ao fundo, três jogadoras observam a ação. Na parede ao lado da pista, estão expostas bandeiras de diversos países.
Árbitro mede a posição das pedras ao final de um end.
O resultado de uma partida é decidido pelo total de pontos de cada equipe ao final dos ends programados, quando um time desiste e concede a vitória ao outro (por considerar difícil atingir o total de pontos já conseguido pelo adversário) ou quando uma equipe é matematicamente eliminada. Se, ao final dos ends programados, as duas equipes estiverem empatadas, são jogados ends extras até que uma das equipes pontue. O placar de um end é decidido de comum acordo entre os capitães e/ou vice-capitães das duas equipes. Um time faz um ponto para cada pedra localizada mais próxima ao tee que qualquer uma das pedras adversárias. A medida da posição das pedras deve ser feita apenas a olho nu, mas, se duas ou mais estiverem visualmente à mesma distância do tee (impossibilitando determinar a olho nu qual a mais próxima), um instrumento de medição é utilizado, aferindo a distância do tee até a parte mais próxima de cada pedra. Na hipótese de uma decisão não poder ser tomada nem a olho nu nem com o uso do equipamento, as duas pedras são consideradas iguais. Neste caso, se aquelas forem as pedras mais próximas do tee, o end é considerado em branco, e se a medição fosse usada para definir pontos adicionais, apenas as pedras mais próximas são consideradas.

Uma equipe pode desistir de um jogo, concedendo a vitória ao adversário. Se isto acontece antes do fim de um end, o placar é determinado naquele momento (como se o end tivesse sido encerrado), exceto quando uma equipe é matematicamente eliminada (caso em que os pontos não são contados, sendo adicionado ao placar um X).
Apesar de a dinâmica da pontuação ser uma só, há duas formas de apresentá-la num placar. A forma usada internacionalmente pela Federação Mundial de Curling traz os resultados dos ends em forma de tabela simples, com o número dos ends no cabeçalho e o placar de cada equipe nas linhas abaixo. É uma maneira mais direta de ver o andamento de uma partida. O outro tipo de marcação é mais usado em clubes, e mostra em cada linha o end em que uma equipe alcançou determinada pontuação. Como exemplo, eis o resultado da final do torneio masculino de curling nos Jogos Olímpicos de Inverno de 2010 nos dois formatos:

Formato internacional
Equipes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Final
CanadáCAN Canadá 0 1 0 1 1 0 2 0 1 X 6
NoruegaNOR Noruega 0 0 0 0 0 2 0 1 0 X 3




Formato clubístico
CanadáCAN Canadá 2 4 5
7 9








1
Pontos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 EB
NoruegaNOR Noruega
6 8











3


No formato clubístico, a marcação é feita pelos ends em que cada equipe chegou à determinada soma de pontos. No exemplo, a equipe canadense fez um ponto no segundo end (por isso a marcação "2" na coluna de "1 ponto"), mais um no quarto (chegando a 2 pontos, por isso a marcação "4" na coluna de "2 pontos") e assim por diante. A equipe norueguesa, por sua vez, fez dois pontos no sexto end (daí a marcação "6" na coluna de "2 pontos"). Os ends em que nenhuma equipe pontua (ends em branco) são assinalados em separado. Neste sistema é mais fácil identificar grandes pontuações em um único end (pela distância entre as marcações na linha de cada equipe), mas o placar final não é observado de forma direta. Em outro exemplo, estes são os resultados do terceiro jogo do Desafio Brasil-Estados Unidos de Curling de 2010, realizado em janeiro na cidade de Grafton, Dakota do Norte:


Formato internacional
Equipes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Final
 Estados Unidos 1 2 0 3 0 2 X X X X 8
Brasil 0 0 1 0 1 0 X X X X 2



Formato clubístico
 Estados Unidos 1
2

4
6







Pontos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 EB
Brasil 3 5














Fonte: Wikipédia